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guía del juego

reglas del rummy 101

Aprende a bajar combinaciones, usar comodines y cerrar. Consulta las reglas, los ejemplos y la puntuación.

Lee las reglas
Rummy 101: fichas de rummy numeradas 10, 11 y 12
2–4 jugadores en la mesa
101 puntos para abrir
5 parejas para abrir
A higher score is better

The winner gains points. Opponents lose their penalties; opening and using tiles reduces their loss.

Jugadores y fichas

Rummy 101 can be played by 2–4 players. Form valid melds, open your hand and finish before your opponents. The winner gains points and opponents lose their penalties. A higher total is better.

El set básico contiene 106 fichas: 104 fichas numeradas del 1 al 13, en cuatro colores y dos copias cada una, además de dos comodines clásicos. Cada jugador recibe 21 fichas; el jugador inicial recibe 22 y comienza descartando.

Tu turno, paso a paso

1. Toma una ficha: tómala del stock boca abajo o toma el último descarte del jugador anterior si puedes usarlo inmediatamente. El botón Joker puede reemplazar el sorteo de acciones.

2. Establezca combinaciones o agregue fichas si es elegible. Una combinación es una combinación válida que se mueve desde el estante a la mesa, boca arriba. Agregar significa extender una combinación que ya está sobre la mesa.

3. Descarta una ficha para finalizar tu turno. El jugador inicial ya tiene 22 fichas y comienza sin sacar otra.

Un giro en tres pasos
1. Toma una ficha
2. Fusionar/agregar si es elegible
3. Descarta una ficha

Un empate, luego acciones elegibles y luego un descarte.

Tomar un descarte: una ficha, no toda la pila

Solo puedes tomar la última ficha descartada por el jugador inmediatamente anterior a ti. Tomas esa ficha, no toda la pila. No puedes elegir un descarte más antiguo ni una ficha descartada por otro jugador.

Si todavía no has abierto, debes usar la ficha en tu primera apertura durante ese mismo turno: al menos 101 puntos o cinco parejas. Su valor cuenta para la apertura. Una escalera corta no basta si el total no llega a 101.

Si ya lo ha abierto, use el ficha inmediatamente en una combinación permitida o agréguelo a una combinación en la mesa. No puedes tomarlo solo para guardarlo en tu estante para más tarde.

Después de realizar un descarte, no puedes robar del stock ni usar el botón Joker en el mismo turno. Si no puede utilizar el descarte inmediatamente, extraiga del stock.

No tomes toda la pila
Descartes más antiguos: déjelos
Último descarte del jugador anterior

Toma sólo el 6 rojo, si lo usas inmediatamente. Deja las otras fichas donde están.

Ejemplo después de tu apertura
Corre ya sobre la mesa.
Agregue el ficha tomado inmediatamente

Ya has abierto y el último descarte es un 6 rojo: tómalo y agrégalo a la serie roja 3–4–5.

Combinaciones válidas

Una tirada contiene al menos tres números consecutivos de un color. Un juego contiene tres o cuatro fichas del mismo número, todas de diferentes colores.

El 1 va antes del 2. La escalera 12–13–1 no está permitida. Un par contiene dos fichas del mismo número y color; un comodín puede reemplazar a uno de ellos.

Ejecución: un color, números consecutivos
Rojo 10–11–12

Válido: no falta ningún número y todas las fichas son rojas.

Conjunto: un número, diferentes colores
Tres 8

Válido: el número es el mismo, pero cada color aparece una sola vez.

Los fichas duplicados no forman un conjunto
Dos fichas rojas y una ficha azul.

No válido como conjunto: el rojo se repite. Las dos fichas rojas pueden formar una pareja.

Valor de las fichas

Una ficha numerada vale su valor nominal. En una combinación, un comodín toma el valor de la ficha que reemplaza.

Un comodín dejado en tu mano cuenta como 101 puntos de penalización. Un comodín obtenido a través del botón tiene los mismos valores que un comodín normal.

Valor de las fichas
Azulejo/situación Puntos
Azulejos numerados del 1 al 13 valor nominal
Joker en una combinación Valor de la ficha reemplazada
Joker dejado en la mano 101

Cómo hacer tu primera apertura

Organice escaleras y series válidas en su rack. Agrega los valores de todos los fichas en las combinaciones que deseas establecer. Necesitas al menos 101 puntos en un solo turno. No puedes dejar 60 puntos ahora y otros 41 en un turno posterior.

Coloca todas las combinaciones que componen tu apertura. Una escalera no es obligatoria: los conjuntos por sí solos son suficientes si su total llega a 101. Cada ficha cuenta una vez, en la combinación donde la colocas.

Después de abrir, puedes agregar fichas en ese mismo turno. Las adiciones a combinaciones existentes no cuentan para los 101 puntos requeridos para su primera apertura. Conserva una ficha para descartarla al final.

Coloca las tres combinaciones en el mismo turno.
Escalera roja: 33
Juego de 12: 36
Escalera negra: 33

33 + 36 + 33 = 102. Puedes abrir. Solo las dos primeras combinaciones suman 69: no es suficiente.

Cómo abrir con cinco parejas

Puedes abrir con al menos cinco parejas: diez fichas agrupadas en parejas del mismo número y color. No necesitan sumar 101 puntos. Dos fichas con el mismo número pero de diferente color no son un par.

Quien abre con parejas no puede bajar después nuevas escaleras ni grupos, pero sí añadir fichas a las combinaciones de otros jugadores. Quien abrió con escaleras y grupos puede añadir parejas cuando otro jugador ya haya abierto con parejas.

Al final de la ronda, una apertura de parejas duplica la penalización por las fichas restantes.

Cinco pares = diez fichas
Par 1
Par 2
Par 3
Par 4
Par 5

Cada par coincide en número y color. Para esta apertura, cuente pares en lugar de 101 puntos.

Comodines y botón de comodín

Un comodín puede sustituir cualquier ficha. Después de abrir, puedes recuperar un comodín de una combinación sustituyéndolo por la ficha exacta que representa. El comodín recuperado sigue siendo comodín y puede representar otra ficha.

Puedes usar el botón de comodín una vez por ronda, si tienes comodines en tu cuenta, y solo cuando te corresponda robar de la reserva. Recibes el comodín en tu mano en lugar de la ficha habitual; no robas otra ficha en ese turno.

No puedes usar el botón después de robar o tomar un descarte. El comodín obtenido con el botón se usa y puntúa exactamente igual que cualquier otro comodín, también al abrir, cerrar y calcular las penalizaciones.

El comodín reemplaza la ficha que falta.
El comodín representa el rojo 11.
Reemplácelo con rojo 11

La combinación vale 33. Después de tu propia apertura, reemplaza el comodín con el 11 rojo y recupera el comodín comodín.

El botón de comodín sustituye el robo
En lugar de sacar del stock
Recibe un comodín

Recibe una ficha. No tomes al mismo tiempo un comodín y una ficha común.

Cómo añadir fichas

Primero debes completar tu propia apertura. Luego puedes agregar fichas a tus combinaciones o a las de otros jugadores, incluso en el turno en el que abres.

Puede agregar un 2 rojo antes de una escalera roja 3–4–5, o un 6 rojo después. No se puede sumar un 6 de diferente color. Puedes añadir el cuarto 8, del color que falta, a un conjunto de tres 8 de diferentes colores.

Agregar al final de una ejecución
Sobre la mesa: rojo 3–4–5
Añadir rojo 6

Válido sólo después de su propia apertura. Un 6 azul no encaja en esta escalera.

Cómo cerrar

Para terminar, no debe quedar ninguna ficha después de descartar la última ficha. Mantenga siempre una ficha para descartar: si solo tiene 7, 8 o 9, no puede dejar las tres y reclamar el final sin un descarte.

Finishing by discarding a joker doubles opponents’ penalties: 404 without opening, twice the remaining values after a normal opening, and four times the remaining values after a pairs opening. The winner gains 202 points.

Finishing in one turn occurs when nobody has opened and a player lays down all tiles and finishes in a single turn. The winner gains 202 points and each opponent loses 404. Discarding a joker doubles these values again: +404 for the winner and −808 for each unopened opponent.

Conserva una ficha para descartar
Sólo estas tres fichas en tu mano.

No puedes terminar fusionando los tres: no te quedará ninguna ficha para descartar.

Puntuación y penalizaciones

The winner gains 101 points for a normal finish, 202 for a joker finish or a finish in one turn, and 404 for a finish in one turn with a joker. In normal games and Quick Start, round results are added to or deducted from account points. In Arena, round results affect only the standings; the prize comes from the stakes. In tournaments, round results affect only the standings and prizes are awarded at the end.

If you lose without opening, you lose 202 points before finish multipliers. When the stock runs out, the round ends without a winner and each player receives their hand penalty. After opening, the values of your remaining tiles are counted; a pairs opening doubles the penalty.

Puntuación y penalizaciones
Azulejo/situación Penalización
Sin apertura 202
Apertura con escaleras/series Suma de valores restantes
Apertura con parejas 2 × valores restantes

Umbrales de apertura crecientes

En el modo de umbral creciente, la siguiente apertura debe exceder el valor de apertura anterior. Después de una apertura de 116, el siguiente jugador necesita al menos 117.

La misma regla se aplica a las parejas: después de una apertura de cinco parejas, la siguiente apertura requiere al menos seis. El modo de umbral fijo mantiene la apertura en 101 puntos o cinco pares.