The winner gains points. Opponents lose their penalties; opening and using tiles reduces their loss.
Giocatori e tessere
Rummy 101 can be played by 2–4 players. Form valid melds, open your hand and finish before your opponents. The winner gains points and opponents lose their penalties. A higher total is better.
Il set base contiene 106 tessere: 104 tessere numerate da 1 a 13, in quattro colori e due copie ciascuna, più due jolly classici. Ogni giocatore riceve 21 tessere; il giocatore iniziale riceve 22 e inizia scartando.
Il tuo turno, passo dopo passo
1. Prendi una tessera: pesca dalla riserva a faccia in giù o prendi l'ultimo scarto del giocatore precedente se puoi usarlo immediatamente. Il pulsante Joker può sostituire l'estrazione delle azioni.
2. Disponi combinazioni o aggiungi tessere se idonee. Una combinazione è una combinazione valida spostata dal tuo rack sul tavolo, scoperta. Aggiungere significa estendere una combinazione già presente sul tavolo.
3. Scarta una tessera per terminare il tuo turno. Il giocatore iniziale ha già 22 tessere e inizia senza pescarne altre.
Un pareggio, poi azioni idonee, poi uno scarto.
Prendere uno scarto: una tessera, non l’intera pila
Puoi prendere solo l’ultima tessera scartata dal giocatore immediatamente prima di te. Prendi quella sola tessera, non l’intera pila. Non puoi scegliere uno scarto precedente né una tessera scartata da un altro giocatore.
Se non hai ancora aperto, devi usare la tessera per la prima apertura nello stesso turno: almeno 101 punti oppure cinque coppie. Il suo valore conta per l’apertura. Una sola scala breve non basta se il totale è inferiore a 101.
Se hai già aperto, usa immediatamente la tessera in una combinazione consentita o aggiungila a una combinazione sul tavolo. Non puoi prenderlo solo per tenerlo sullo scaffale per dopo.
Dopo aver scartato, non puoi anche pescare dalla riserva o usare il pulsante Jolly nello stesso turno. Se non puoi utilizzare immediatamente gli scarti, pesca dalla riserva.
Prendi solo il 6 rosso, se lo usi subito. Lascia le altre tessere dove sono.
Hai già aperto e l'ultimo scarto è un 6 rosso: prendilo e aggiungilo alla sequenza rossa 3–4–5.
Combinazioni valide
Una sequenza contiene almeno tre numeri consecutivi di un colore. Un set contiene tre o quattro tessere dello stesso numero, tutte di colori diversi.
L'1 va prima del 2. La serie 12–13–1 non è consentita. Una coppia contiene due tessere dello stesso numero e colore; un jolly può sostituirne uno.
Valido: non manca nessun numero e tutte le tessere sono rosse.
Valido: il numero è lo stesso, ma ogni colore appare una sola volta.
Non valido come set: il rosso viene ripetuto. Le due tessere rosse possono formare una coppia.
Valore delle tessere
Una tessera numerata vale il suo valore nominale. In una combinazione, il jolly prende il valore della tessera che sostituisce.
Un jolly rimasto in mano vale 101 punti di penalità. Un jolly ottenuto tramite il pulsante ha gli stessi valori di un jolly normale.
| Piastrella/situazione | Punti |
|---|---|
| Tessera numerata 1–13 | Valore nominale |
| Joker in una combinazione | Valore della tessera sostituita |
| Joker lasciato in mano | 101 |
Come effettuare la prima apertura
Disporre scale e set validi sul rack. Aggiungi i valori di tutte le tessere nelle combinazioni che desideri disporre. Hai bisogno di almeno 101 punti in un singolo turno. Non puoi puntare 60 punti adesso e altri 41 nel turno successivo.
Metti giù tutte le combinazioni che compongono la tua apertura. Una scala non è obbligatoria: i set da soli sono sufficienti se il loro totale raggiunge 101. Ogni tessera conta una volta, nella combinazione in cui la posizioni.
Dopo l'apertura, puoi aggiungere tessere nello stesso turno. Le aggiunte alle combinazioni esistenti non contano ai fini dei 101 punti richiesti per la tua prima apertura. Conserva una tessera da scartare alla fine.
33 + 36 + 33 = 102. Puoi aprire. Solo le prime due combinazioni fanno 69: non basta.
Come aprire con cinque coppie
Puoi aprire con almeno cinque coppie: dieci tessere raggruppate in coppie dello stesso numero e colore. Non è necessario che totalizzino 101 punti. Due tessere con lo stesso numero ma colori diversi non costituiscono una coppia.
Chi apre con le coppie non può più calare nuove scale o nuovi gruppi, ma può aggiungere tessere alle combinazioni degli altri giocatori. Chi ha aperto con scale e gruppi può aggiungere coppie dopo che un altro giocatore ha aperto con le coppie.
Alla fine del round, l'apertura di una coppia raddoppia la penalità per le tessere rimanenti.
Ogni coppia corrisponde in numero e colore. Per questa apertura, conta le coppie anziché 101 punti.
Jolly e pulsante Jolly
Un jolly può sostituire qualsiasi tessera. Dopo la tua apertura, puoi recuperare un jolly già calato sostituendolo con la tessera esatta che rappresenta. Il jolly recuperato resta un jolly e può rappresentare una tessera diversa.
Puoi usare il pulsante Jolly una volta per mano, se hai jolly nel tuo account, e solo quando tocca a te pescare dalla riserva. Ricevi il jolly in mano al posto della normale tessera: in quel turno non peschi un’altra tessera.
Non puoi usare il pulsante dopo aver pescato o preso uno scarto. Il jolly ottenuto con il pulsante si usa e si conteggia esattamente come un jolly normale, anche per l’apertura, la chiusura e le penalità.
La combinazione vale 33. Dopo la tua apertura, sostituisci il jolly con 11 rosso e recupera il jolly jolly.
Ricevi una tessera. Non prendere sia un jolly che una tessera azione.
Come aggiungere tessere
Devi prima completare la tua apertura. Puoi quindi aggiungere tessere alle tue combinazioni o a quelle di altri giocatori, anche durante il turno in cui apri.
Puoi aggiungere un 2 rosso prima di una scala 3–4–5 rossa o un 6 rosso dopo di essa. Non puoi aggiungere un 6 di un colore diverso. Puoi aggiungere il quarto 8, nel colore mancante, a un set di tre 8 in colori diversi.
Valido solo dopo la tua apertura. Un 6 blu non si adatta a questa serie.
Come chiudere
Per finire, non devi avere più tessere dopo aver scartato l'ultima tessera. Tieni sempre una tessera da scartare: se ne hai solo 7–8–9, non puoi posarle tutte e tre e rivendicare la fine senza scartare.
Finishing by discarding a joker doubles opponents’ penalties: 404 without opening, twice the remaining values after a normal opening, and four times the remaining values after a pairs opening. The winner gains 202 points.
Finishing in one turn occurs when nobody has opened and a player lays down all tiles and finishes in a single turn. The winner gains 202 points and each opponent loses 404. Discarding a joker doubles these values again: +404 for the winner and −808 for each unopened opponent.
Non puoi finire combinandoli tutti e tre: non avresti più tessere da scartare.
Punteggio e penalità
The winner gains 101 points for a normal finish, 202 for a joker finish or a finish in one turn, and 404 for a finish in one turn with a joker. In normal games and Quick Start, round results are added to or deducted from account points. In Arena, round results affect only the standings; the prize comes from the stakes. In tournaments, round results affect only the standings and prizes are awarded at the end.
If you lose without opening, you lose 202 points before finish multipliers. When the stock runs out, the round ends without a winner and each player receives their hand penalty. After opening, the values of your remaining tiles are counted; a pairs opening doubles the penalty.
| Piastrella/situazione | Penalità |
|---|---|
| Senza apertura | 202 |
| Apertura con scale/set | Somma dei valori rimanenti |
| Apertura a coppie | 2 × valori rimanenti |
Soglie di apertura crescenti
Nella modalità soglia crescente, l'apertura successiva deve superare il valore di apertura precedente. Dopo un'apertura di 116, il giocatore successivo ha bisogno di almeno 117.
Per le coppie vale la stessa regola: dopo un'apertura di cinque coppie, l'apertura successiva ne richiede almeno sei. La modalità a soglia fissa mantiene l'apertura a 101 punti o cinque coppie.
