Sortir rapporte un bonus, mais l'équipe avec le score le plus élevé à la fin du match gagne.
Équipes et transactions
Exactement quatre joueurs forment deux équipes : sièges 1/3 et 2/4. Les tours alternent entre les équipes. Les joueurs déconnectés conservent leur place et tirent/défaussent automatiquement.
Il y a 106 tuiles : deux exemplaires de 1 à 13 en quatre couleurs et deux jokers. Il n’y a pas de tuile indicatrice. Chaque joueur reçoit 14 tuiles ; le joueur à la droite du croupier reçoit 15 et commence par défausser sans tirer. Les trois rouges/jaunes sont exposés et remplacés, y compris pendant la transaction.
Mélanges et canastas
Une combinaison commence avec au moins trois tuiles. Dans les combinaisons de 1 et 4 à 13, les naturels doivent être plus nombreux que les jokers, avec au plus trois jokers (2 ou joker). Une combinaison spéciale à deux autorise au maximum deux jokers, toujours moins que deux. Cela peut commencer par 2–2–2 ou 2–2–joker.
Chaque équipe a une combinaison par numéro. Les deux partenaires peuvent créer et étendre les combinaisons de leur équipe à leur tour. Vous ne pouvez pas ajouter de tuiles aux combinaisons de vos adversaires. Les tuiles posées ne peuvent pas être déplacées ou récupérées, y compris les jokers.
Au moins sept tuiles forment une canasta : 500 points pour le tout naturel, 300 pour les jokers, y compris les as. Une canasta sale reste sale après avoir ajouté des produits naturels. Chaque combinaison rapporte un bonus canasta.
Lorsqu'une combinaison comporte plus de 5 tuiles, celles-ci sont affichées dans un agencement compact. À 6 tuiles, une bande jaune apparaît dessus. À partir de 7 tuiles, une bande rouge indique une canasta complète.
Une canasta à deux comporte au moins sept tuiles : propre, contenant seulement deux, rapporte un bonus de 1 000 points ; sale, avec un ou deux jokers, rapporte 700. Les valeurs des tuiles sont additionnées : 7 deux = 1 140 au total ; 6 deux + joker = 870 ; 5 deux + 2 jokers = 900. Chaque combinaison ne rapporte qu'un seul bonus. L'ajout d'un joker rend une canasta propre sale, réduisant son bonus à 700. Les deux partenaires peuvent prolonger la combinaison ; les tuiles posées ne peuvent pas être déplacées et les jokers ne peuvent pas être récupérés.
Au moins 7 tuiles naturelles, sans joker.
Au moins 7 tuiles, avec 1 à 3 jokers et plus de naturels.
Au moins 7 deux, sans jokers. Le bonus n'est attribué qu'une seule fois.
Au moins 7 tuiles : deux et 1 à 2 jokers. Le bonus n'est attribué qu'une seule fois.
Valeur des tuiles
| Tuile | Points |
|---|---|
| 1 | 25 |
| 2 | 20 |
| 4–9 | 5 |
| 10–13 | 10 |
| Joker | 50 |
| 3 — toutes les couleurs | Voir les règles particulières |
Fusion d'ouverture de l'équipe
Un partenaire doit atteindre le seuil au cours d'un seul tour en utilisant une ou plusieurs combinaisons. Les valeurs des tuiles incluent les jokers, mais excluent les bonus canasta et les bonus trois. Une fois ouvert, les deux partenaires peuvent combinaisonner et ajouter des tuiles sans autre seuil.
Chaque deux contribue 20 points et chaque joker 50 au seuil d'ouverture. Les bonus Canasta ne comptent pas : sept deux totalisent 140, tandis que six deux et un joker totalisent 170.
| Score de l'équipe au début du tour | Seuil d'ouverture |
|---|---|
| En dessous de 0 | 15 |
| 0–1,499 | 50 |
| 1,500–2,999 | 90 |
| 3,000–6,999 | 120 |
| 7 000 ou plus | 150 |
Tirer et prendre la pile de défausse
Commencez votre tour en piochant dans le stock ou en prenant la pile de défausse. Le premier joueur avec 15 tuiles se défausse uniquement.
Pour prendre la pile, la tuile du dessus doit être naturelle et vous devez tenir dans votre main deux tuiles naturelles correspondantes. Fusionnez ces trois éléments ensemble ou ajoutez-les à la combinaison existante de l'équipe. Les tuiles de votre partenaire et les tuiles déjà posées ne peuvent pas remplacer la paire.
Avant que votre équipe ne s'ouvre, atteignez le seuil en utilisant uniquement votre main et la défausse supérieure. La pile restante n'est disponible qu'après validation. Prenez toute la pile en la laissant vide. Vous pouvez ensuite combinaisonner les tuiles récupérées avant de les jeter.
Un 2, 3 ou un joker sur le pick-up des blocs supérieurs. Un joker plus bas dans la pile ne la gèle pas.
Trois
Les trois rouges/jaunes sont automatiquement exposés dans la zone de bonus d'équipe et remplacés ; répétez pour des trois bonus consécutifs. Chacun marque +100 si l'équipe a ouvert, sinon -100. Tous les quatre obtiennent un score de +400 ou -400, sans doubler.
Les trois noir/bleu restent dans la main et peuvent être défaussés, bloquant ainsi le ramassage du joueur suivant. Chaque main restante dans la main de l'un ou l'autre des partenaires coûte 100 points. Les trois ne peuvent pas former de poses ou de canastas.
Sortir
Votre équipe doit avoir au moins une canasta propre, sale ou à deux. Mélangez et ajoutez des tuiles jusqu'à ce qu'il ne reste plus que votre défausse, puis jetez-la. Vous ne pouvez pas combinaisonner chaque tuile sans conserver une défausse.
Votre partenaire peut toujours détenir des tuiles, qui sont déduites. Sortir rapporte 100 points. Un trois noir/bleu peut être la défausse finale. Sortir avec un joker ne double pas le score et ne gagne pas automatiquement le match.
Score du tour
Score du tour d'équipe = toutes les valeurs des tuiles posées + bonus canasta + trois scores spéciaux + bonus de sortie moins la valeur des tuiles restant dans les mains des deux partenaires.
Les tuiles Canasta comptent également à leur valeur nominale. Les trois ne comptent qu'une seule fois selon leurs règles spéciales. Il n’y a pas de pénalité supplémentaire en cas de non-ouverture. Les scores peuvent être négatifs et sont ajoutés au total du match de l'équipe.
Épuisement des stocks
Le joueur qui pioche la dernière tuile ordinaire termine son tour, puis la manche se termine. Si la dernière tuile est un bonus de trois sans remplacement, enregistrez-la et terminez immédiatement. Marquez normalement ; n'accorder la prime de sortie que pour une arrivée légale.
Durée du match et récompenses
Les tables d'amis et de démarrage rapide proposent un tour, trois tours ou un objectif de 10 000 points d'équipe. Le total le plus élevé gagne. Une égalité lorsqu'un gagnant est requis ajoute un autre tour.
Chaque gagnant gagne 1 000 points de compte par tour réellement joué ; chaque perdant perd le même montant. Les points Canasta contribuent au total commun aux côtés des autres modes Rami.
Arena utilise trois tours plus des tie-breaks. Chaque gagnant remporte la mise d'entrée nette ; chaque perdant perd la mise. Les tours supplémentaires ne multiplient pas la mise.
Bouton Joker
Chaque joueur peut utiliser le bouton Joker une fois par tour, à condition que le compte dispose d'un joker supplémentaire et qu'un joker soit disponible pour tirer. Le solde du compte joker est partagé avec les autres modes Rami.
