A kilépés bónuszt kap, de a mérkőzés végén a legmagasabb pontszámot elérő csapat nyer.
Csapatok és üzlet
Pontosan négy játékos alkot két csapatot: 1/3 és 2/4 helyek. A körök váltakoznak a csapatok között. A megszakadt játékosok megtartják a helyüket, és automatikusan húznak/eldobnak.
106 lapka van: két példány 1-13-ból négy színben és két joker. Nincs indikátorlapka. Minden játékos 14 lapkát kap; az osztótól jobbra ülő játékos 15-öt kap, és húzás nélküli eldobással kezdi. A piros/sárga hármasok ki vannak téve és lecserélve, az üzlet ideje alatt is.
Melds és kanász
Az összeolvadás legalább három lapkával kezdődik. Az 1-es és a 4–13-as kombinációkban a naturalok számának meg kell haladnia a wildokat, legfeljebb három wilddal (2 vagy joker). Egy speciális kettes ötvözet legfeljebb két jokert enged meg, mindig kevesebbet, mint a ketteseket. Kezdődhet 2–2–2 vagy 2–2–jokerrel.
Minden csapatnak számonként egy meldje van. Mindkét partner saját körben hozhatja létre és bővítheti csapata összeolvadását. Nem adhatsz lapkákat az ellenfeled összeállításához. Az lerakott lapkákat nem lehet mozgatni vagy visszaállítani, beleértve a vadonokat is.
Legalább hét lapka alkot egy kanászt: 500 pont teljesen természetes, 300 a vadonnal, beleértve az ászokat is. A piszkos kanász piszkos marad a természetes anyagok hozzáadása után. Minden meld egy canasta bónuszt kap.
Ha egy ötvözet több mint 5 lapkát tartalmaz, a lapkák kompakt elrendezésben jelennek meg. 6 lapkánál sárga csík jelenik meg rajtuk. 7 lapkától kezdve egy piros csík jelzi a teljes kanászt.
A kettes kanásznak legalább hét lapkája van: tiszta, csak ketteseket tartalmaz, 1000 pontos bónuszt kap; piszkos, egy vagy két jokerrel 700-at keres. A lapkák értékei hozzáadódnak: 7 kettes = 1140 összesen; 6 kettes + joker = 870; 5 kettes + 2 joker = 900. Mindegyik meld csak egy bónuszt kap. Egy joker hozzáadása piszkossá teszi a tiszta kanászt, így a bónusz 700-ra csökken. Mindkét partner meghosszabbíthatja az összeolvadást; Az lerakott lapkákat nem lehet mozgatni, és a jokereket nem lehet visszaszerezni.
Legalább 7 natúr lapka, vadok nélkül.
Legalább 7 lapka, 1-3 vaddal és több natural-el.
Legalább 7 kettes, poénok nélkül. A bónusz csak egyszer jár.
Legalább 7 lapka: kettes és 1-2 joker. A bónusz csak egyszer jár.
A lapkák értéke
| Csempe | Pontok |
|---|---|
| 1 | 25 |
| 2 | 20 |
| 4–9 | 5 |
| 10–13 | 10 |
| Joker | 50 |
| 3 — minden szín | Lásd a speciális szabályokat |
Csapatnyitó meld
Egy partnernek el kell érnie a küszöböt egyetlen kör során egy vagy több összeolvadással. A lapkák értékei tartalmazzák a wildokat, de nem tartalmazzák a canasta bónuszokat és a bónusz hármasokat. Megnyitás után mindkét partner összeolvaszthat és hozzáadhat lapkáket további küszöb nélkül.
Mindegyik kettő 20 ponttal, minden joker pedig 50 ponttal járul hozzá a nyitási küszöbhöz. A Canasta bónuszok nem számítanak: hét kettes összesen 140, míg hat kettes és egy joker összesen 170.
| A csapat pontszáma a forduló elején | Nyitási küszöb |
|---|---|
| 0 alatt | 15 |
| 0–1,499 | 50 |
| 1,500–2,999 | 90 |
| 3,000–6,999 | 120 |
| 7000 vagy több | 150 |
A dobott halom rajzolása és felvétele
Kezdje a körödet a készletből húzással vagy a dobópaklival. A 15 lapkával rendelkező kezdő játékos csak eldobja.
A kupac átvételéhez a felső lapnak természetesnek kell lennie, és két egymáshoz illő természetes csempét kell a saját kezében tartania. Keverje össze ezt a hármat, vagy adja hozzá a csapat meglévő keverékéhez. A partnered lapkái és a már lerakott lapkák nem helyettesíthetik a párt.
Mielőtt a csapatod nyitna, csak a kezeddel és a felső dobással érd el a küszöböt. A fennmaradó halom csak az érvényesítés után válik elérhetővé. Vegye ki az egész kupacot, hagyja üresen. Ezután összeolvaszthatja a visszanyert lapkákat, mielőtt eldobná.
2-es, 3-as vagy joker a tetején blokkok pickup. Egy vad alsó a kupacban nem fagy meg.
Hármasok
A piros/sárga hármasok automatikusan megjelennek a csapat bónuszterületén, és lecserélik őket; ismételje meg az egymást követő bónusz hármasoknál. Mindegyik +100 pontot ér, ha a csapat nyitott, egyébként -100. Mind a négy pontszám +400 vagy -400, duplázás nélkül.
A fekete/kék hármasok a leosztásban maradnak, és eldobhatók, blokkolva a következő játékos felvételét. Bármelyik partner kezében marad minden 100 pontba kerül. A hármasok nem alkothatnak kombinációkat vagy kanászokat.
Kimenni
A csapatodnak legalább egy tiszta, koszos vagy kettes kanásznak kell lennie. Keverjük össze és adjuk hozzá a lapkákat, amíg csak a dobott darabunk marad, majd dobjuk el. Nem lehet minden lapkát összeolvasztani anélkül, hogy egy eldobott lapkát megőriznénk.
A partnered továbbra is tarthat lapkákat, amelyeket levonnak. Ha kimegy, 100 pontot ér. Egy fekete/kék hármas lehet az utolsó dobás. Ha vaddal megyünk, az nem duplázza meg a pontszámot, és nem nyeri meg automatikusan a meccset.
Kerek pontozás
Csapatkör pontszáma = az összes összevont lapka értéke + kanász bónuszok + speciális három pont + távozási bónusz mínusz a mindkét partner kezében maradt lapkák értéke.
A Canasta lapok is névértéken számítanak. A hármasok speciális szabályaik szerint csak egyszer számítanak. Nincs extra büntetés, ha nem nyitják ki. A pontszámok negatívak is lehetnek, és hozzáadódnak a csapat mérkőzéseinek eredményéhez.
Készletkimerülés
Az utolsó közönséges lapkát húzó játékos befejezi a körét, majd a kör véget ér. Ha az utolsó lapka egy bónusz hármas csere nélkül, rögzítse és azonnal fejezze be. Pontozás rendesen; csak a legális befejezésért ítéli oda a kiszállási bónuszt.
Mérkőzés hossza és díjazása
A barátok és a gyorsindítási asztalok egy fordulót, három fordulót vagy 10 000 csapatpontot kínálnak. A magasabb összérték nyer. A döntetlen, amikor győztesre van szükség, újabb kört ad.
Minden győztes 1000 számlapontot kap ténylegesen lejátszott körönként; minden vesztes ugyanannyit veszít. A Canasta-pontok a többi Römi mód mellett hozzájárulnak a közös összeghez.
Az Aréna három fordulót, plusz döntetlent használ. Minden nyertes megszerzi a nevezési tét nettóját; minden vesztes elveszíti a tétet. Az extra körök nem szaporítják a tétet.
Joker gomb
Minden játékos körönként egyszer használhatja a Joker gombot, feltéve, hogy a számlán van egy extra joker, és egy joker húzható. A számla joker egyenlege meg van osztva a többi Römi móddal.
